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도서소개

블렌더 3D CG 애니메이션 실전 입문

 

블렌더 베스트셀러 저자가 알려주는 3D CG 애니메이션 실전 팁!

블렌더를 사용한 애니메이션 제작 기초부터,

매력적인 포즈를 만드는 팁, 자연스러운 동작을 만드는 테크닉, 구도와 카메라 워크 포인트까지!

캐릭터의 생동감을 살리는 방법을 소개한다.

 

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도서명  블렌더 3D CG 애니메이션 실전 입문

지은이  나츠모리 카츠
옮긴이  김모세
발행일  2025-09-10
페이지  256 | 판형 182*257mm | 무선제본
ISBN   9791127475796
정   가  39,800원

 

키워드

블렌더, 3D 캐릭터, 모델링, 애니메이션, 버튜버, 스트리머, 게임, 게임기획, 게임개발

 

분야

IT모바일 >그래픽/디자인 >3DS

컴퓨터/IT >그래픽 >3D 그래픽

컴퓨터/IT >게임 >게임개발

 

대상독자

-블렌더로 애니메이션을 만드는 실전 팁을 알고 싶으신 분

-버츄얼 캐릭터, 2D캐릭터에 관심이 많으신 분

-캐릭터 제작을 준비하시는 분

 


 

이 책은 3D 캐릭터 애니메이션 제작 입문서로,

샘플 파일의 캐릭터 데이터를 활용해 다양한 포즈와 애니메이션을 만들어 보면서

애니메이션의 기초를 학습하는 구성을 가지고 있습니다.

어디까지나 애니메이션 학습에 포인트를 두고 있기 때문에 모델링, 셰이딩에 관한 설명은 생략했고,

리깅rigging에 관해서도 최소한으로 필요한 구조만 설명했습니다.

모델링, 셰이딩, 리깅에 관해 자세히 알고 싶다면

기초부터 세세히 안내하는 저자의 < 블렌더로 애니 그림체 캐릭터를 만들어 보자!>(모델링편/카툰 렌더링편>을 참조해 주십시오.

이 책이 애니메이션 제작의 즐거움을 발견하는 계기가 되기를 바랍니다.

 

지은이  나츠모리 카츠(夏森 轄)

프리랜서 3D 캐릭터 모델러. 2020년부터 활동을 개시했고, 유튜브나 X(트위터)에서 블렌더 관련 해설이나 팁 등을 소개하고 있다. 저서로는 국내에 <블렌더로 애니 그림체 캐릭터를 만들어보자!>(모델링편/카툰렌더링편)가 소개되어 있다.

1992년 도쿄 세타가야구 출신.

2015년 도쿄 코우게이 대학(東京工芸大) 애니메이션학과 졸업.

2017년 도쿄 코우게이 대학 대학원 예술학연구과 애니메이션

미디어영역 졸업.

2020년 트위터(X)에서 활동 개시.

Youtube https://www.youtube.com/@user-sy9do4tr4h

X(Twitter) https://twitter.com/natsumori_katsu

 

옮긴이  김모세

대학 졸업 후 소프트웨어 엔지니어, 소프트웨어 품질 엔지니어, 애자일 코치 등 다양한 부문에서 소프트웨어 개발에 참여했다. 재미있는 일, 나와 조직이 성장하도록 돕는 일에 보람을 느껴 2019 년부터 번역을 시작했다.

옮긴 책으로는 <버튜버 캐릭터 제작 가이드>, <블렌더로 애니 그림체 캐릭터를 만들어보자!>(모델링편/카툰렌더링편), <피그마 For 디자인 시스템>, <고도 엔진 간단 입문>, <제로부터 시작하는 러스트 백엔드 프로그래밍>(제이펍), <GPT 프롬프트 120% 질문 기술>(정보문화사), <애자일 개발의 기술 2>(에이콘), <타입스크립트, 리액트, Next.js로 배우는 실전 웹 애플리케이션 개발>(위키북스) 등이 있다.

 


 

목차

이 책의 모델 소재에 관해

들어가며

 

Chapter 1 애니메이션 관련 기본 조작

1 들어가며

1-1 블렌더 설치

1-2 블렌더 권장 사양

1-3 이 책에서 다루는 캐릭터 데이터

2 애니메이션용 환경 설정

2-1 환경 설정 열기

2-2 환경 설정의 각 항목

3 화면 설명

3-1 Layout

3-2 Animation

3-3 3D 뷰포트

3-4 아웃라이너

3-5 프로퍼티스

3-6 저장

4 기본 조작

4-1 시점 이동

4-2 선택

4-3 이동, 회전, 축적

4-4 표시/숨기기

5 3D 뷰포트의 헤더

5-1 모드 전환

5-2 피벗 포인트를 변환

5-3 변환 오리엔테이션

5-4 뷰포트 셰이딩

6 도프시트

6-1 화면 설명

6-2 도프시트 화면 조작

6-3 프레임 이동

6-4 키 프레임 삽입

6-5 키 프레임 선택과 표시 방법

6-6 키 프레임 기본 조작

6-7 수치 입력 필드에서 키 프레임 조작

7 타임라인

7-1 재생 및 정지

7-2 시작과 종료

7-3 자동 키잉

7-4 활성 상태의 키잉 세트

8 카메라와 렌더링

8-1 카메라 조작 방법

8-2 렌더링 엔진

8-3 이미지 렌더링 방법

8-4 동영상 렌더링 방법

9 Area 커스터마이즈

9-1 Area 경계 이동

9-2 Area 분할 및 통합

9-3 에디터 유형

 

Chapter 2 포즈를 만들자

1 작업 흐름

1-1 포즈가 캐릭터의 매력을 이끌어 낸다

1-2 포즈 제작 순서 익히기

1-3 캐릭터 데이터 구조

2 캐릭터 데이터를 읽자

2-1 덧붙이기와 연결

2-2 연결로 캐릭터를 읽자

2-3 라이브러리 재정의 적용

2-4 손 포즈를 덧붙이기로 임포트하자

3 리그

3-1 각 본의 역할

3-2 각 본을 움직이자

3-3 손과 발의 본을 움직이자

3-4 얼굴과 눈을 제어하는 본

3-5 동체를 제어하는 본

4 IK FK

4-1 IK FK는 무엇인가?

4-2 IK FK를 전환하자

5 Bone Collections에 관해

5-1 Bone Collections 조작 방법

5-2 Bone Collections 목록

6 선 포즈를 만들자

6-1 포즈를 만들기 전 준비를 하자

6-2 실전! 먼저 허리 위치를 결정하자

6-3 발을 조정하자

6-4 상반신과 하반신을 조정하자

6-5 손을 조정하자

6-6 팔꿈치 방향을 조정하자

6-7 어깨 방향을 조정하자

6-8 시선 조정을 조정하자

6-9 손가락 조정하기

6-10 머리카락, 스커트, 꼬리를 조정하자

6-11 솔리드 셰이딩에 관해

6-12 실루엣을 확인하자

6-13 표정을 바꾸자

7 카메라를 돌려 렌더링을 하자

7-1 렌더링 설정

7-2 매력적인 포즈를 만들려면?

 

Chapter 3 애니메이션의 기초를 배우자

1 간단한 애니메이션을 만들자!

1-1 공 애니메이션을 만들자!

1-2 샘플 파일을 연다

1-3 공의 시작 위치를 결정하자

1-4 공을 움직여 보자

1-5 그래프 에디터로 움직임을 조정하자 1

1-6 그래프 에디터로 움직임을 조정하자 2

1-7 공을 회전시키자

1-8 공의 부드러움을 표현하자

2 흔들림을 만들자!

2-1 흔들림을 자연스럽게 보이게 하려면

2-2 흔들림의 애니메이션을 만들자

 

Chapter 4 캐릭터 애니메이션을 만들자

1 고개를 끄덕이기 애니메이션을 만들자

1-1 들어가며

1-2 준비 및 확인

1-3 주요 포즈를 만들자

1-4 그래프 에디터를 조정하자

1-5 움직임을 수정하자

1-6 머리카락을 흔들리게 하자

1-7 표정을 바꾸자

1-8 움직임을 수정하자

1-9 카메라 워크를 고려하자

1-10 동영상을 출력하자

2 손 흔들기 애니메이션을 만들자

2-1 준비

2-2 주요 포즈를 만들자

2-3 그래프 에디터에서 조정하자

2-4 키 프레임을 복제하자

2-5 머리카락, 스커트의 움직임을 만들자

2-6 렌더링을 하자

3 점프하기 애니메이션을 만들자

3-1 점프를 구성하는 포즈를 확인하자

3-2 먼저 허리와 발을 조정하자 1

3-3 먼저 허리와 발을 조정하자 2

3-4 신체, 머리, 팔을 조정하자

3-5 뒤를 돌아보기 움직임을 만들자

3-6 머리카락의 흔들림을 만들자

3-7 스커트 흔들림을 만들자

3-8 렌더링을 하자

4 물건을 잡는 애니메이션을 만들자

4-1 잡는 포즈를 만드는 포인트

4-2 물건을 잡는 포즈를 만들자

4-3 제약을 설정하자

4-4 물건을 바라보는 포즈를 만들자

4-5 머리카락을 흔들리게 하자

4-6 렌더링을 하자

5 걷기 애니메이션을 만들자

5-1 걷기를 구성하는 포즈

5-2 만드는 순서

5-3 준비

5-4 먼저 허리를 움직이자

5-5 신체 방향을 결정하자

5-6 발의 위치를 결정하자

5-7 앞쪽 시점에서 조정하자

5-8 팔을 조정하자

5-9 세세한 수정을 하자

5-10 머리카락을 흔들리게 하자

5-11 스커트의 흔들림을 만들자

5-12 애니메이션을 루프 시키자

5-13 렌더링을 하자

5-14 단축키 모음

 

Chapter 5 카메라 워크 학습 및 리그 생성

1 레이아웃에 관해

1-1 카메라 각도에 관해 알아보자

1-2 렌즈를 선택하자

1-3 이런 레이아웃은 피하자

2 춤추기 애니메이션의 카메라 워크를 결정하자!

2-1 춤추기 애니메이션에 관해

2-2 첫 번째 카메라 ~영상 도입부에서 자주 사용되는 샷~

2-3 두 번째 카메라 ~컷 분할의 팁~

2-4 세 번째 카메라 ~시청자의 시선을 유도한다~

2-5 마지막 카메라 ~마무리~

3 리그 애드온에 관해

3-1 Rigify

3-2 리그를 만들기 전에 주의하자

3-3 리그를 생성하자

3-4 리그를 움직이자

3-5 스키닝

3-6 IK FK를 전환하는 방법 등

Index(찾아보기)

 


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